vendredi 11 novembre 2022

Lilmoth

Lilmoth
Joyau purulent du Marais noir, Lilmoth est une colonie et un port situé à l'extrême sud de Tourbevase. Sa géolocalisation permet d'accueillir des marchands de tout Tamriel et des argoniens des tribus voisines. C'est une colonie qui change perpétuellement de main dirigeante : passant de contrôle impérial à argonien au cour de son histoire.

Structures
Au cour de la deuxième Ere, des structures du second Empire avoisinent les structures Saxhleel. Construites sur un sol meuble et mouvant, des villas impériales sont englouties ou couvertes de mousses et de putréfaction notamment dans l'ancienne Lilmoth où l'on y observe les vestiges de l'influence impériale. L'association des Conservateurs cyrodiiliaques a établi un quartier général au nord de la ville.

Au cour de la quatrième Ere, Bas-du-Pus, l'Ancienne Lilmoth Impériale et les quais sont trois anciens quartiers impériaux. L'Ancienne Lilmoth Impériale ne comporte plus que des carcasses délabrées de villas recouvertes de plantes grimpantes, les terrains sont envahis de palmiers et de bambous. Les quais où se sont entassés les marchés se sont enfoncées très bas, finissant inondés lors des grandes marées. Le sommet des quais est à lui seul une ville. L'Hist de la ville a trois-cent ans dans les années 4E 40.

Histoire
Première Ere
La ville est fondée par les lilmothiit, une race vulpine. 

Lors de la guerre des Eaux sombres, l'Empire de Cyrodiil change sa stratégie en 1E 2833. Les réformes de Sardecus avaient réorganisé les légions et l'actuelle général Lucinia Falco de la quatrième Légion décide d'ouvrir plusieurs fronts. Elle engage des pirates qui naviguent autour de Lilmoth et d'Archon pour s'emparer des villes conjointement avec une légion d'infanterie de marine du Diamant. 

Deuxième Ere
Les lilmothiit sont exterminés par la peste knahataine dans les années 2E 560. 

En l'absence de centralisation, un conseil de marchands influents gère les affaires courantes. Le conseil fixe les droits portuaires, engage les gardes de la ville et a mis en place un système judiciaire perfectible pour les étrangers. Une argonienne âgée, Sulahkeesh, occupe un rôle de juge et arbitre pour la population locale en servant Sithis.

L'association des Conservateurs cyrodiiliaques s'est installé en ville. Récupérant, restaurant, préservnt et restituant des antiquités argoniennes à leurs légitimes propriétaires sur Tourbevase, l'association recrute de nouveaux membres en 2E 586.

Troisième Ere
Tiber Septim conquit sans difficulté les frontières du Marais noir, incluant Lilmoth. Comme bien souvent au cour de l'Histoire, l'Empire occupe les côtes mais le cœur du Marais demeure sous contrôle argonien.

Quatrième Ere
Après avoir repoussé l'Empire, le parti argonien An-Xileel domine la ville et contrôle le conseil de la cité appelé l'Organisme. Ils sont à l'écoute de l'Hist de la ville qui semble mystérieusement coupé des autres Hists dans les années 4E 40. Une unité non argonienne de la garde locale appelée Thtachalxan ou "tueurs-secs" opère en ville.
Le commerce de skouma mais encore l'entassement d'individus sinistrés, désespérés et ennemis politiques dans l'ancien quartier impérial du Bas-du-Pus en font une colonie sinistre. L'accès à la ville est interdite aux étrangers non agréés, ce qui entasse les marchés sur les quais.

Le prêtre Urvwen de l'Ordre Psijic tente de prévenir l'Organisme d'un danger imminent mais est congédié. Sentant au même moment que quelque chose ne va pas, le maître-vent de la ville démissionne et quitte la ville.
Une mystérieuse cité flottante, Umbriel, se dirige vers Lilmoth. L'Hist local y voit une opportunité pour négocier l'extermination des non argoniens de la ville. S'en suit le "Massacre de Lilmoth" où l'âme des résidents et absorbé par Umbriel.

Galerie






















Anecdotes
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Colonies et structures impériales hors Cyrodiil

Colonies

Elsweyr
- Fort-Rivière
- Hakoshae
- Orcrête
- Rimmen
- Senchal

Marais Noir

Martelfell

Val-Boisé

Structures

Elsweyr

Marais Noir

Raidelorn

Val-Boisé

Wrothgar

mercredi 9 novembre 2022

Leyawiin

Leyawiin
Leyawiin est la capitale du Bois noir. La Maison Caro dirige le comté depuis les premiers jours du second Empire. De par sa géolocalisation, la ville a connu de nombreuses agitations mais en temps de paix, nibenais, khajiits et argoniens vivent en parfaite harmonie.

Structures
De style architectural impérial, Leyawiin est bâtie sur l'embouchure du fleuve Nibène. La ville se trouve sur la berge ouest de la Nibène tandis que le château est construit sur une rive reliée par deux ponts. Les grands navires étant dans l'incapacité de traverser la ville, ceux-ci accostent dans le port et leur marchandises sont pris en charge par de plus petites embarcations fluviales.

Des habitations mais aussi les commerces, les ateliers ou encore les maisons des guildes constituent la ville. Des pèlerins se rendent annuellement à Leyawiin pour admirer la Grande Chapelle de Zénithar construite par saint Kaladas au sixième siècle de la première Ere.

Histoire
Première Ere
Lorsque Pélinal Blancserpent meurt en 1E 248, un messager apporte la Masse du Croisé à Leyawiin. Au sixième siècle, Kaladas fait construire la Grande Chapelle de Zénithar pour lui rendre hommage.

Lors des conquêtes d'Anequina par le seigneur de guerre Khajiit Darloc Brae, Leyawiin est conquise par les rois errants de Bruk'ra. La Grande Chapelle de Zénithar est convertie au culte de la Dance des Deux Lunes.

Dans les premiers jours du second Empire, la Maison Caro est nommée pour diriger le comté de Leyawiin.

Deuxième Ere
La première cavalerie ursidée impériale est utilisée en 2E 23. Il est cependant difficile de dire s'ils ont été des montures de la dixième Légion ou s'il a existé un défilé d'ours à Leyawiin sur cette même période.

Après que sa horde soit descendue sur Cyrodiil, le crevassais Durcorach du clan Dragon noir est couronné empereur en 2E 533. Il remanie le Conseil des Anciens l'année suivante. Le conseiller Velan Sophus, représentant du Bois noir, est maintenu à son poste. Le très populaire légat Tarnian Lovidicus, représentant du Trans-Niben, est nommé conseiller en chef.

Dans les coulisses du règne des empereurs des longères, un pacte daedrique a été conclu avec le prince Daedra Mérunès Dagon. En échange d'un règne éternel pour leur lignée, les empereurs forgent les quatre Ambitions : des armes daedriques que le prince Daedra récupèrera le moment voulu. Quelques membres du Conseil des Anciens connaissent une partie de ce plan à leur insu.

Sous le règne de l'empereur Léovic, un gouverneur est nommé par décret impérial pour l'administration et la supervision de la province aux côtés de la comtesse Névénia Caro. Une Chambre des Légats occupe quant à elle un rôle bureaucratique mineur sur le fonctionnement de la ville.

Lorsque l'empereur Léovic décrète la légalisation du culte des Daedras au sein de l'Empire de Cyrodiil en 2E 576, il indigne les seigneurs coloviens. 
Le duc Varen Aquilarios, qui avait été l'un de ses partisans, lui tourne le dos et mène la révolte colovienne. Ce dernier envoie le capitaine de la Garde dragon, Saï Sahan, pour libérer Leyawiin de l'occupant crevassais. Sa cohorte le trahi aux portes de la ville et le capitaine rougegarde se bat seul, cohorte à son dos et longères devant lui. Menant des actions de guérilla, il libère à lui seul la ville et en devient une figure héroïque. Il regagne Bruma, quartier général de la révolte, et annonce la nouvelle de la libération de Leyawiin.

Léovic vaincu, le duc Varen Aquilarios est couronné empereur. Mais son règne prend subitement fin après sa disparition lors de l'Eruption des Âmes en 2E 578. La veuve des deux précédents empereurs, Clivia Tharn, prend la régence de l'Empire de Cyrodiil l'année suivante. 
Mal conseillée ou remplacée très tôt par un doppelgänger, son règne chaotique pousse les alliances des provinciaux à vouloir s'emparer du Trône de Rubis en 2E 580. Le cœur de Cyrodiil s'embrase dans une guerre interminable perturbée durant deux mois par la Coalescence en 2E 582.

Leyawiin change plusieurs fois de main dirigeante lors de la Guerre des Alliances mais demeure sous contrôle impérial. Lorsque l'Empire de Cyrodiil et le Conseil des Anciens sont dissouts, le conseiller en chef Lovidicus regagne Leyawiin et récupère son poste de légat. 
Faute de gouverneur, la Chambre des Légats prend de l'importance dans la défense de Leyawiin. Chacun des trois légats est un représentant de l'une des espèces peuplant le Bois noir pour une meilleure représentativité voulue par la comtesse Caro.

Ne dépendant plus d'un Empire, la Chambre des Légats prend rapidement des initiatives pour défendre Leyawiin face aux alliances. Tarnian Lovidicus se heurte également aux problèmes chroniques de pirateries sur Topal que le Conseil des Anciens qu'il présidait avait ignoré.
La Chambre des Légats rassemble les forces environnant de la Légion impériale et recrute des locaux désireux de défendre leur région : c'est ainsi que la Brigade d'ivoire voit le jour.
Lovidicus accueille aussi d'anciens membres et amis du Conseil des Anciens qui conservent leur titre de conseiller comme le veut la tradition. Bien qu'ils soient pour la plupart à la retraite, certains contribuent à la gestion de Leyawiin.

Mais le secret des empereurs des longères ne tarde pas à refaire surface. Prévenus par l'ancien intendant de l'empereur Léovic désormais assassiné, les anciens conseillers sont sous la menace de la Confrérie noire à cause d'un morceau du secret des quatre Ambitions qu'ils connaitraient. A l'exception du légat Lovidicus et des conseillers Faléria, Itinia et Vandacia, les autres sont assassinés à leur tour. 
Pour aider à résoudre ce mystère, la conseillère Faléria ramène d'anciens documents dans l'espoir de trouver quelque chose en lien avec les Ambitions. Mais alors que le Vestige découvre que la Confrérie noire n'est pas impliquée dans cette histoire, le conseiller Vandacia tue son ancienne collègue et s'empare des documents tout en déchaînant l'Oblivion dans le château de Leyawiin. Lovidicus survit et oriente à nouveau le Vestige vers Gidéon pour faire appel aux connaissances locales de la gouverneure Keshu.

Ertus Vandacia s'est révélé être le grand-prêtre de l'Ordre de la Flamme éveillée, une secte daedrique chargée de retrouver les Ambitions et de les restituer au prince Daedra Mérunès Dagon, ce qui fusionnera Nirn aux Terres mortes.
Leyawiin et Gidéon s'associent pour protéger les Ambitions se révélant être des individus, et s'unissent avec les légendaires Trois Vents des Landes de pierre pour la bataille finale au fort Rougecrin. Cette crise prend réellement fin plus tard dans l'année après que le Vestige et ses alliés aient vaincu Mérunès Dagon au fort Fendfalaises avec l'aide de l'Ambition Mairead qui se révèle être la fille de l'empereur Moricar.

Troisième Ere
Vers la fin de la troisième Ere, un accord frontalier met fin au conflit opposant Elsweyr à Leyawiin en faveur de la colonie nibenaise. Bien que cet accord ait été conclu entre la Grande crinière et le comte Marius Caro, des malfaiteurs khajiits connus sous le nom Renrijra Krin veulent restituer la région à Elsweyr. L'Hist rappelle quant à lui les argoniens.

Galerie
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Anecdotes
- Leyawiin devait à l'origine s'étendre de la berge ouest jusqu'à la berge est du fleuve Nibène. Le château se trouve toujours sur la rive centrale tandis que la chapelle de Zénithar devait être dans la partie est aux côtés d'habitations et d'un amphithéâtre. La partie ouest n'était constituée que d'habitations.

Bravil

Bravil
Bravil est la capitale du comté éponyme dans la Vallée de Nibenay. C'est la colonie la plus pauvre et la plus sale de Cyrodiil.

Structures
Situé dans l'ouest de la baie de Niben et à l'embouchure de la rivière Larsius, Bravil est divisé en trois quartiers chacun bâtis sur une île distincte et sont interconnectés par des ponts.

Intégralement de style architectural bréton en 2E 582, la ville est accessible par le sud vers le quartier est. Des bâtiments pouvant correspondre aux maisons de la guilde des mages et de la guilde des guerriers s'y trouvent. Le quartier sud-ouest semble être consacré à la chapelle de Mara et n'est pas connecté au quartier nord-ouest. Le quartier nord-ouest est constitué d'habitations et possiblement des auberges.

A la fin de la troisième Ere, Bravil possède des remparts et un château de style impérial. Le reste semble être un immense bidonville en bois de mauvaise facture et moisi. Les structures s'empilent les une sur les autres et le moindre effondrement pourrait avoir des conséquences dramatiques. La ville est accessible par le nord-ouest, quartier où se trouve la chapelle de Mara, les maisons des guildes et des habitations. Le quartier sud-ouest est constitué de trois bâtiments et le quartier est est consacré au château. Le quartier nord-ouest est connecté aux deux quartiers, seul le quartier sud-ouest n'est pas connecté au château à l'est.

Bruma

Bruma
Bruma est la capitale du comté éponyme. Situé dans les Montagnes de Jerall, c'est une colonie nibenaise bien que culturellement nordique.

Structures
Bruma conserve un style architectural nordique durant toute son existence. Les tours et remparts de la ville sont quant à eux de style impérial bien répandu dans tout Cyrodiil.

C'est une colonie dépourvue d'un château en 2E 582. Bruma est accessible par trois routes : une au nord-ouest et une au sud-ouest qui mènent au manoir principal de la ville, et une dernière route à l'est à proximité de la chapelle des Huit Divins. Des remparts de style nordique entourent le manoir principal et protègent le nord ainsi que le sud de la colonie sans pour autant l'entourer.

A la fin de la troisième Ere, la colonie possède de nouveaux remparts l'entourant et possède un château. Le château au troisième niveau se trouve à quelques mètres à l'ouest de l'ancien manoir principal détruit et remplacé par d'autres bâtiments qui constituent le deuxième niveau. Les maisons de la guilde des mages et de la guilde des guerriers se trouvent au premier niveau, au-dessus des habitations qui constituent la partie basse. L'ancienne chapelle a été reconstruite dans un style impérial et est dorénavant dédié à Talos. Les anciennes routes possèdent des portes à l'exception de la route sud-ouest supprimée.

Cheydinhal

Cheydinhal
Cheydinhal est la capitale du comté éponyme dans le Bassin de Nibenay. C'est aussi le siège de l'éminente Maison Tharn de Nibenay, qui possède de vastes propriétés dans la région depuis la première Ere.

Structures
La rivière Corbolo traverse la ville qui durant la deuxième Ere compte deux quartiers. Un troisième quartier dédié au château est bâti au nord à un moment donné entre la deuxième moitié de la deuxième Ere et la fin de la troisième Ere.

A l'époque de la Guerre des Alliances, Cheydinhal adopte intégralement le style architectural du second Empire. La partie ouest à la rivière Corbolo est un quartier résidentiel avec le marché et les ateliers. La partie est est le quartier de la chapelle d'Arkay et son cimetière. 
Pour ce qui est de l'accessibilité, le quartier ouest compte une porte à l'ouest et une autre porte au nord. Le quartier est possède une porte au sud-est. Il est néanmoins possible d'accéder à la ville par la rivière Corbolo en l'absence de remparts sur celle-ci.

A la fin de la troisième Ere, Cheydinhal est de style architectural impérial quoique culturellement influencé par les immigrés dunmers qui se sont installés au cour des cinq dernières décennies. La porte nord mène désormais au quartier du château et la porte sud-est a été supprimée, remplacée par une porte nord-est. La porte ouest existe toujours. Les remparts de style impérial protègent intégralement la ville, il n'y a donc plus aucune ouverture par la rivière Corbolo. 
Le quartier du marché à l'ouest abrite les échoppes, les auberges et les guildes. Les résidences sont dans le quartier de la chapelle à l'est. La petite île au sud de la ville sur la rivière a été réaménagé en parc.

Histoire
Première Ere
La Maison Tharn possède de vastes propriétés au nord de Cheydinhal à la fin de la première Ere. Le général Turpis « Volte-Face » Tharn contrôle ces terres à la fin de la guerre de la Vertu en tant que duc du Cheydinhal extérieur.

Deuxième Ere
Malgré l'effondrement du second Empire, la Maison Tharn de Nibenay conserve des postes importants dans l'Empire de Cyrodiil. Abnur Tharn est nommé chancelier impérial en 2E 465. Nous n'avons cependant aucune information de qui dirige concrètement Cheydinhal et quel rôle la ville a joué durant la révolte colovienne.
Au cour de la Coalescence, une duchesse dirige Cheydinhal.

Lorsque la Guerre des Alliances atteint le cœur de Cyrodiil, Cheydinhal ne semble pas intéresser les alliances provinciales bien que le Bassin de Nibenay soit partiellement sous contrôle du Pacte de Cœurébène. Cependant, la population locale se rebelle contre la garnison impériale locale qui prend possession du quartier de la chapelle. Les raisons ayant poussé les habitants à lutter contre la garnison locale sont inconnues. Les légionnaires sont considérés par certains comme des occupants tyranniques.

Troisième Ere
Des immigrés dunmers se sont installés à Cheydinhal au cour des cinq dernières décennies de la troisième Ere. L'un d'eux, de la Maison Hlaalu, devient par ailleurs le comte de Cheydinhal en la personne d'Andel Indarys. Le comte perd son épouse peu de temps avant la crise d'Oblivion.

En 3E 431, Farwil Indarys, fils du comte, fonde les chevaliers de l'Epine. Ces derniers ont prêté serment pour faire respecter les lois de Cheydinhal. Toutefois, les chevaliers ne sont pas en bons termes avec la garde du comté qui les qualifient de voyous vantards. Ils sont au nombre de sept deux ans plus tard.

Durant la Crise d'Oblivion en 3E 433, une porte d'Oblivion s'ouvre à proximité de la porte ouest de la ville. Les chevaliers de l'Epine menés par Farwil Indarys pénètrent la structure. Ils sont rejoint par le Héro de Kvatch qui n'y retrouvera que deux survivants dont le fils du comte. Ensembles, ils désactivent la porte d'Oblivion. 
Par la suite, Cheydinhal envoie ses troupes pour aider Bruma pour faire face à la menace d'un sort similaire à Kvatch.

Anecdotes
- On peut supposer que l'état désastreux des murs et bâtiments de la ville lors de la Guerre des Alliances va conduire les pouvoirs publics à reconstruire les structures ou avec le style architectural du second Empire ou bien un renouvellement général se rapprochant du modèle connu dans TES IV et déjà visible au Bois noir à la même époque.
- Nous ignorons quel comté le comte Opius Voteporix dirige. Il est probable qu'il soit un comte d'une ville dans le Nibenay... Peut-être Cheydinhal ? Cependant, une duchesse dirigerait Cheydinhal mais son identité demeure inconnue.

Chorrol

Chorrol
Chorrol est la capitale du comté éponyme dans la Grande forêt. C'est aussi le duché de la Maison Aquilarios au moins durant le sixième siècle de la deuxième Ere. La ville a été dévastée lors de l'Eruption des Âmes mais a su se relever.

Structures
Chorrol possède à la fois des structures de style architectural colovien et du second Empire en 2E 582. Plus aucune structure du second Empire n'est visible en 3E 433.

C'est une toute petite colonie dépourvue de remparts et de château lors de la Coalescence. Son contrôle dépend du fort Rayles un peu plus au nord. Chorrol est accessible par deux routes au sud, une à l'est, une au nord et une autre au nord-ouest. Difficile de dire ce que représente concrètement la statue du scalde formant la place principale connectée aux entrées sud-est et est. Au nord de la statue se trouve la place du petit chêne avec une auberge. A l'ouest de la place de la statue se trouve des habitations ainsi que la chapelle de Stendarr.

A la fin de la troisième Ere, la colonie possède des remparts et un château. Les portes de la ville se trouvent au sud de la place de la statue et au nord de la place du grand chêne, symbole du comté. La statue du scalde a été remplacée par la statue du saint de Sancre Tor en mémoire de ceux qui sont morts lors de la grande bataille. L'ancienne route est mène directement au château de Chorrol. La ville s'articule désormais en cinq quartiers. Les bâtiments de la guilde des mages et de la guilde des guerriers ont été construits sur la place du grand chêne.

Histoire
Deuxième Ere
Au sixième siècle, Chorrol est le duché de la Maison Aquilarios. L'héritier du duché, Varen Aquilarios, convainc les seigneurs coloviens de prêter allégeance à l'empereur Léovic sans doute au début des années 2E 560.

Mais au fil des années, Léovic embrasse son héritage crevassais. Il décrète finalement la légalisation du culte des Daedra au sein de l'Empire de Cyrodiil en 2E 576, ce qui représente sa plus grande erreur. Créant l'indignation des seigneurs coloviens, son partisan Varen Aquilarios lui tourne le dos. Le duc Varen se rebelle avec le soutient des seigneurs coloviens : c'est la révolte colovienne.

Le duc fait de Kvatch la base arrière de la révolte, protégeant la Côte d'or derrière le mur de Varen qui isole la région. A la tête de la deuxième Légion, Varen Aquilarios part affronter les forces impériales. La révolte subit une première défaite au fort Cendre mais la Légion de Chorrol vient prêter main forte au duc et l'empereur est finalement vaincu en 2E 577.

Malgré sa popularité, l'empereur Varen Aquilarios est conscient qu'il n'est pas légitime au Trône de Rubis parce qu'il n'est pas un Enfant de Dragon. Il part alors avec les Cinq Compagnons pour retrouver l'Amulette des Rois qui selon Mannimarco, peut réaliser un rituel qui le rendra légitime. Mais cette tromperie a de graves répercussions lorsque vient le moment fatidique au Temple de l'Unique en 2E 578.

Le conseiller Mannimaro trahi son empereur, se révélant être le champion du prince Daedra Molag Bal. L'altmer corrompt le rituel et déchire le voile qui sépare Nirn d'Oblivion : c'est l'Eruption des Âmes. Chorrol est frappé par d'importantes secousses sismiques qui emportent des bâtiments et des habitants dans des failles. Les habitants l'appellent "la fissure". La chapelle de Stendarr, à l'image des autres bâtiments, est partiellement détruite. La préfète Doran est emportée par une créature sortie de la fissure en 2E 579. Des atronachs de feu commencent à faire leur apparition le long de celle-ci.

La Guerre des Alliances éclate en 2E 580. Le cœur de Cyrodiil s'embrase dans une lutte opposant trois grandes factions de provinciaux voulant s'emparer du Trône de Rubis. Chorrol se retrouve au milieu du conflit mais n'est que traversé par les armées tandis que la Légion impériale a déserté les lieux, laissant les quelques irréductibles à leur sort.

Skingrad

Skingrad
Skingrad est la capitale du comté éponyme. Joyau de la Colovie et symbole de prospérité ainsi que de l'indépendance colovienne, la ville est aussi réputée pour ses vins, ses tomates et ses fromages.

Structures
Originellement ayléide, les origines de Skingrad n'étaient pas confirmées jusqu'à ce que des excavations révèlent des structures saliaches sous la ville au cour de la première moitié de la deuxième Ere.
Au cour de son histoire colovienne, la ville s'est étendue et contractée à plusieurs reprises.
Skingrad s'étend sur trois saillies rocheuses reliées par des ponts, rendant la ville facilement défendable. Elle est traversée par la Route d'or qui tourne autour de la ville et traverse les quartiers résidentiels et le château.

Riche et prospère, des éléments décoratifs luxueux ornent les différents bâtiments de style architectural colovien de la ville.
Protégée par des défenses, la ville abrite des ruelles charmantes, des places pavées et d'élégants hôtels particuliers des familles nobles.
La grande Chapelle de Julianos se dresse sur la place de la Chapelle. Une porte et un pont au sud de la place mène au château. En face de la grande Chapelle se trouve les ateliers et boutiques du centre ville ainsi que le bureau du comte. Une auberge se dresse sur la place de l'Oratoire à l'ouest.
Le quartier ouest abrite les maisons des guildes ainsi que la Cour des Artisans qui abrite les marchands itinérants de tout Tamriel vendant leur production.
Sur la saillie rocheuse la plus au nord se dresse des vignobles ainsi qu'une verrerie. Ce "quartier" est relié à la ville par deux ponts ainsi qu'un troisième pont connectée à la colline est qui mène directement au château.

En terme d'accessibilité, les vignobles de la saillie rocheuse nord sont accessibles depuis une porte ouest et deux portes nord menant à l'extérieur de la ville, et deux portes sud connectée à la route d'or traversant la ville. Deux autres portes sud relient le quartier directement au quartier de la Chapelle via des ponts qui surplombent la route d'or. A l'est, une autre porte connecte via un pont le quartier à une colline menant au château dont l'entrée se fait par la porte principale sur la façade est.
Le quartier ouest est accessible depuis le sud-ouest et le sud. Le centre ville ou quartier de la Chapelle est accessible par une porte nord et une porte sud. La porte sud fait aussi office de pont pour accéder au château sur sa façade ouest. Deux portes nord sont reliées par des ponts au quartier des vignobles.

D'importants changements sont apportés entre la seconde moitié de la deuxième Ere et la fin de la troisième Ere. Skingrad se divise en trois quartiers : la ville haute, la chapelle et le château. La Route d'or ne fait que traverser la ville entre les quartiers de la ville haute et de la chapelle.
Le quartier ouest, autrefois directement connecté au quartier de la chapelle, a été démoli. Le quartier de la ville haute prend place sur les anciens vignobles de la ville. Les maisons des guildes ainsi que des manoirs ont été bâtis dans le désormais quartier de la ville haute. L'ancienne statue de Rislav le Juste a été remplacer par une nouvelle, construite un peu plus loin sur le chemin de l'ancienne porte nord-ouest.
En terme d'accessibilité, deux imposantes portes ont été construites sur la Route d'or aux extrémités ouest et est des deux quartiers. L'accès aux quartiers depuis cette route centrale les traversant sont préservées à l'exception de la porte sud-est de l'ancien quartier des vignobles transformé en pont reliant les deux quartiers : celui-ci remplaçant l'ancien pont est qui reliait les deux quartiers. La porte et le pont au sud de la place de la Chapelle ont été démolis et le château n'est dorénavant accessible que depuis la façade est.

Les manoirs ainsi que les maisons de la guilde des mages et de la guilde des guerriers se trouvent dans la désormais ville haute. La chapelle de Julianos domine le quartier qui lui est consacré avec des habitations et quelques commerces. Le château se dresse quant à lui sur une autre colline reliée par un pont connectée au quartier de la ville haute.
Skingrad devient ainsi un exemple en terme de défense lors de sièges. Les quartiers de la ville haute et de la chapelle sont situés en hauteur sur des collines avec en leur centre et en contrebas la Route d'or qui les traverse. L'accès à la ville se fait obligatoirement par la Route d'or qui traverse la ville d'ouest en est. Pour accéder aux quartiers, il faut obligatoirement se diriger vers la zone ouest derrière le pont. Quant à l'accès au château, il est obligatoire de passer par le quartier de la ville haute.

En cas d'attaque, les envahisseurs doivent surmonter les nombreux machicoulis équipant les portes tandis que les remparts sont difficilement abattables. A peine dans le couloir intérieur de la Route d'or, les envahisseurs doivent faire face aux archers sur les remparts mais aussi sur le pont, qui relie les quartiers de la ville haute et de la chapelle, cueillant directement les intrus. C'est la même chose depuis l'est, mais il faut aussi être capable de traverser le couloir jusqu'au pont ouest pour accéder dans les quartiers sous les tirs des archers et autres engins de défense.

Histoire
Première Ere
A l'origine ayléide, Skingrad passe sous le contrôle de dirigeants humains après la révolte alessienne des peuples nédiques.
Skingrad devient alors un des nombreux petits royaumes qui doit sa vassalité à la Tour d'or blanc tout en restant indépendant. Avec Cœur-Enclume, Kvatch et Chorrol, Skingrad fait parti des Etats coloviens qui résistent à une grande partie de l'influence de l'Ordre Alessien naissant.

Tout au long du cinquième siècle de la première Ere, le royaume de Skingrad est en conflit avec le royaume voisin de Kvatch, se disputant des territoires communs.
Ce conflit prend fin en 1E 472 lorsque le prince Rislav Larich de Skingrad épouse la princesse Belene de Kvatch. Rislav devient comte de Kvatch et est à la cour du roi Justinius au moins en 1E 478.

Une terrible peste ravage Skingrad en 1E 478. Le roi Mhorus et toute la famille royale décède tragiquement, le royaume fait alors appel au prince Dorald qui avait été épargné car il vivait à la Cité impériale en tant que prêtre de Marukh.

A peine couronné roi, Dorald choc et indigne les états coloviens. Influencé par les doctrines alessiennes de Marukh où résister à l'empereur signifie résister aux dieux, son premier édit consiste à céder Skingrad à l'Empire. 
Rislav Larich, accompagné de son épouse et de deux douzaines de cavaliers de son beau-père, se dirige vers Skingrad. Les soldats de Skingrad reprochant au nouveau roi d'abandonner leur autonomie, Rislav n'a rencontré aucune résistance et a affronté son frère selon les coutumes coloviennes : aucun procès, aucune accusassions, aucun juge ni jury, seulement un bourreau. Rislav décapite son frère et est couronné roi de Skingrad.

Contrarié que le royaume de Skingrad qui lui avait été offert lui a aussitôt était reprise, l'empereur Gorieus se met en marche avec son immense armée. L'empereur s'étant déjà occupé du cas du grand chef de Bordeciel Kjoric le Blanc, il savait comment gérer les vassaux rebelles. 
Amenant avec lui une immense armée, bien plus que nécessaire, l'empereur fait face au roi Rislav Larich qui n'avait que quelques jours d'expérience politique et militaire sur l'actuelle Route d'or. 
Levant son bras et laissant s'envoler son faucon, le signal est donné par le roi colovien pour qu'une pluie de flèches s'abatte sur l'armée alessienne.

La bataille se poursuit dans la forêt des Hautes terres où Rislav est rejoint par l'armée du roi Justinius de Kvatch. L'armée alessienne se repli dans la réserve impériale puis regagne le Nibenay. 
C'était le début de la fin de l'hégémonie alessienne. Toute la Colovie s'est réunie derrière Kvatch et Skingrad, et bientôt d'autres vassaux de Bordeciel, Anequina ou encore Ryan Direnni pour conquérir des territoires impériaux, déclarant par ailleurs la religion alessienne interdite.

En 1E 2319, le roi Desynan de Skingrad arrange un mariage entre son fil et la fille de la reine Margert Gardner d'Haltevoie. A cette époque, Hauteroche s'est déjà retiré de l'Empire Alessien qui voit d'un très mauvais œil cette alliance dynastique jugée menaçante. L'archi-prélat Zirnius use de son autorité religieuse pour interdire le mariage.

Mécontent de cette décision, le roi Desynan nomme un haut prélat de Colovie qui approuve le mariage, provoquant la colère de Zirnius qui dénonce l'hérésie du roi colovien et des prélats niant son autorité.
L'archi-prélat Zirnius envoie les légions contre les Etats coloviens, provoquant une guerre anarchique où les légions échouent à faire se soumettre les coloviens qui leur oppose une forte résistance.
Par la suite, les coloviens présentent des difficultés à rester unis pour poursuivre le conflit qui se déplace dans la baie d'Iliaque.

La guerre de la Vertu se poursuit jusqu'en 1E 2331. Coûteuse, l'archi-prélat à dépouiller l'est impérial sous les taxes, aliénant les marchands et nobles nibenais. L'est nibenais se divise et l'archi-prélat est tué.
Le roi Desynan fait en sorte qu'un empereur fantoche monte sur le Trône de Rubis, ce qui marque la fin officielle du conflit. Néanmoins, des poches de combat se poursuivent pendant des générations.

L'indépendante Skingrad rejoint l'Empire Réman lorsque les hommes de Tamriel s'unissent contre l'envahisseur akavirois, finissant par être étroitement liée au second Empire.
C'est à Skingrad que l'empereur Réman II tout juste couronné fait la rencontre d'Irinia Dor, une servante dont il tombe amoureux et avec qui il engendre un héritier illégitime en Brazollus Dor.
Couronné empereur en 1E 2843, Brazollus Dor délègue bien assez vite le poids de la couronne impériale à son potentat, regagnant sa chère Colovie qu'il ne quitte plus et déplaçant la cour impériale dans la Villa Doria qu'il fait construire dans les collines à l'ouest de Skingrad jusqu'à sa mort en 1E 2877.

Deuxième Ere
Malgré la ratification de la Fédération d'Elsweyr, les coloviens de Skingrad et d'Arenthia ont continué leur basses manœuvres sur les territoires khajiitis.

En 2E 570, Calantius devient comte de Skingrad.
Avant ou après cette nomination, un conseiller de Skingrad est assassiné par Arcturus Vano. Celui-ci est emprisonné et déporté dans les geôles de Gardefront.

Lorsque l'empereur Léovic décrète la légalisation des cultes daedriques au sein de l'Empire de Cyrodiil en 2E 576, il provoque la colère des seigneurs coloviens dont celui du duc Varen Aquilarios qui avait été l'un de ses partisans.
Le duc Varen se rebelle contre l'empereur et obtient le soutient de Skingrad. Lorsqu'il triomphe et est couronné empereur, Skingrad rejoint l'Empire en tant qu'Etat vassal et prête allégeance au Trône de Rubis.

Au cour de la guerre des Alliances, le comte Calantius de Skingrad est à la tête d'une nation indépendante loyale en l'Empire. Il parvient à tenir à l'écart le conflit ravageant la province de Cyrodiil de son territoire, ayant avec lui un peuple à l'esprit militaire. 
Opportuniste et rusé, Calantius est ambitieux et décrète l'annexion de la Vallée d'Arenthia de Val-boisé avec la ratification du Conseil des Anciens en 2E 582, profitant de l'absence d'opposition armée significative dans ce qu'il appelle désormais la Weald méridional des Etats coloviens. Néanmoins, la campagne est un échec, révélant la trahison de certains commandants associés à la Secte de Brûlepierre, secte daedrique adoratrice de Molag Bal dont le mal est profondément enraciné en Cyrodiil.

Après l'effondrement de l'Empire de Cyrodiil, le comte Calantius proclame la neutralité du Weald occidental dans le conflit ravageant son voisin impérial. Les cohortes de la Légion du Weald occidental défendent agressivement la neutralité du territoire mais le manque significatif d'effectifs conduit les autorités à engager des mercenaires pour régler des problèmes à travers le Weald.

En 2E 592, la Remémorance et les daedras de la Lande miroir commandés par la maréchale du fragment Vargas tente de prendre par surprise Skingrad après avoir attaqué le domaine du Mur de rouille. Le Vestige et la tribune Aléa Idolus, maréchale du comte, repoussent les ennemis et sauvent Skingrad.
A l'issue de la crise daedrique, le comte Calantius est favorable pour un rapprochement de Skingrad avec Vashabar. Une décision contestée par nombre de coloviens qui se remettent à peine de l'Annexation de Val-Boisé et ayant du mal à différencier les elfes des bois de Vashabar aux cultistes de la Remémorance.

Troisième Ere
La Maison Hassildor dirige le comté de Skingrad vers la fin de la troisième Ere. Dans les années 3E 380, le comte Janus Hassildor et son épouse contractent le vampirisme. Si le comte a accepté son sort et a su s'adapter à son nouveau mode de vie, ce n'est pas le cas de son épouse pour qui il cherche un remède.
La nature du comte est connu du Conseil de la guilde des mages qui préserve ce secret en échange de quelques informations occasionnels de ce dernier.

Au cour de la Crise d'Oblivion en 3E 433, le comte Janus Hassildor accepte d'envoyer des soldats de son comté à Bruma pour éviter que cette colonie ne subisse le même sort que Kvatch.
Toujours la même année, un groupe de vampires s'installe non loin de Skingrad. Attirant ainsi des chasseurs de vampires en ville, ce qui n'arrange pas la situation du comte qui s'en remet au Champion de Cyrodiil pour se débarrasser des gêneurs.

Toujours durant cette crise, le Conseil de la guilde des mages émet des réserves sur le comte de Skingrad et sa possible implication dans la recrudescence de nécromanciens sur Cyrodiil depuis l'interdiction de cette discipline. 
Le comte n'est pas impliqué mais il gardait un œil sur l'un de ses conseillers qu'il savait être avec l'Ordre du Ver noir : Mercator Hosidus. L'éliminant lorsque ce dernier a tenté de s'en prendre au Champion de Cyrodiil. Il informe par la suite le Conseil de la guilde des mages du retour du roi des Vers Mannimarco sur Cyrodiil.

Galerie







Anecdotes
- Si l'on part du principe que les structures visibles en out-of-map sont les structures définitives, Skingrad devait à l'origine avoir des remparts brétons ainsi qu'une grande chapelle de Julianos de style architectural bréton dans The Elder Scrolls Online. Ce qui explique aussi la mention d'une Skingrad "provincial". Depuis, chaque nouvelles régions apportent un nouveau style architectural régional. Le style bréton de Skingrad n'est plus qu'un lointain souvenir. Selon cet ancien model, Skingrad avait bel et bien le quartier de la ville haute et se rapprochait du model connu de TES IV.
- Jusqu'au Chapitre Greymoor en 2020, l'indice de la prochaine région était mentionné dans un des dialogues d'un des personnages présent à la cérémonie de fin de l'histoire principale. Dans Morrowind, Vivec mentionne la Cité mécanique. Dans Clowkwork City, Sotha Sil mentionne le Couchant. Dans Summerset, Razum Dar évoque Elsweyr. Dans Elsweyr, Abnur Tharn mentionne Pellitine. Dans Dragonhold, Cadwell mentionne Solitude. Dans Greymoor, la Crevasse est évoquée. Dans Markarth, Lyris mentionne Skingrad sans que nous allions en Colovie l'année suivante.
- Dans les Revendications de l'Oeil peint, nous apprenons qu'un certain Arcturus Vano a assassiné un "Alderman" de Skingrad. Le terme a été traduit en "maire", mais réapparaît dans la Proclamation de neutralité où il est plus justement traduit en "conseiller". Le terme "maire" a déjà été vu dans La Bouchère de Bravil où le terme original employé était bien "mayor".
- Skingrad possède des remparts d'un style différent et unique par rapport à toute les autres colonies dans TES IV: Oblivion.

Retriever du Weald Occidental

Familier pacifique Retriever du Weald Occidental Icone :   Description :  Il est aussi loyal et intelligent qu'un mastiff de la Légion !...